中信博研研究网为您提供2015年-行业投资分析及发展潜力评估-报告。2015-2020年-络游戏行业投资分析及发展潜力评估-报告
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报告编号 47203
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-目录
-章 -概述 17
1.1 - 17
1.1.1 -定义 17
1.1.2 -与单机游戏 17
1.1.3 -产业链 18
1.2 -的分类 19
1.2.1 主流- 19
1.2.2 按存在形式分类 20
1.2.3 按地图和人物维度分类 20
1.3 -行业 20
1.3.1 -行业主管部门 20
1.3.2 行业主要-及政策 21
第二章 2010-2014年-络游戏发展环境分析 27
2.1 -络游戏发展的经济环境 27
2.1.1 gdp增长分析 27
2.1.2 居民收入与消费分析 27
2.1.3 2014年1-9月宏观经济运行分析 30
2.1.4 -的社会经济作用分析 33
2.2 -络游戏发展的互联网及通信环境 34
2.2.1 2014年互联网基础资源现状概述 34
2.2.2 -对idc行业的技术推动作用分析 38
2.2.3 2014年手机用户规模全球- 39
2.2.4 移动通信与传统互联网的融合趋势 42
2.2.5 网络融合的促进作用分析 44
2.3 -络游戏发展的政策环境 45
2.3.1 <信息产业科技发展“十一五”规划和2020年中长期规划纲要> 45
2.3.2 <2010-2014年电子信息产业调整和振兴规划> 48
2.3.3 2014年-游出版审批办法明确 48
2.3.4 2014年金融支持文化产业的政策- 49
2.3.5 -络游戏分级制度的探索 50
2.4 -络游戏发展的社会环境 52
2.4.1 2014年-口现状分析 52
2.4.2 2014年-民规模增长趋势分析 54
2.4.3 -对-的- 58
2.4.4 正在加强-的市场- 59
第三章 2010-2014年全球-产业发展现状分析 61
3.1 2010-2014年全球-发展概况 61
3.1.1 2014年全球-市场规模分析 61
3.1.2 全球-的市场格局分析 62
3.1.3 全球主要区域-分级制度介绍 62
3.1.4 2014年3d游戏将-视频游戏市场 63
3.2 2010-2014年全球主要-产业发展分析 64
3.2.1 2014年美国-消费规模分析 64
3.2.2 2014年美国虚拟物品市场扩大 65
3.2.3 2014年欧洲-市场规模分析 65
3.2.3 2014年韩国--管理新政 66
3.2.4 韩国-发展模式及经验总结 66
3.2.5 2014年日本-产业发展现状分析 71
第四章 2010-2014年-络游戏产业发展现状分析 73
4.1 -络游戏产业发展概述 73
4.1.1 -络游戏行业发展周期性分析 73
4.1.2 -络游戏行业盈利模式 74
4.1.3 2002-2014年-游画面的变迁分析 75
4.2 2014年-络游戏市场发展现状分析 76
4.2.1 2014年-络游戏市场规模分析 76
4.2.2 2014年-络游戏产品特色分析 77
4.2.3 -络游戏的竞争格局分析 78
4.2.4 2014年-络游戏市场份额分析 81
4.3 2014年-络游戏发展现状分析 84
4.3.1 2014年2季度-市场规模分析 84
4.3.2 2014年2季度-市场集中度分析 84
4.3.3 2014年2季度主要-网站分析 86
4.3.4 2014年2季度-广告投入分析 87
4.4 2014年-络游戏出口现状分析 88
4.4.1 -络游戏出口产业链分析 88
4.4.2 -络游戏出口主要模式分析 91
4.4.3 2014年-络游戏出口规模分析 93
4.4.4 2010年-络游戏出口市场份额分析 93
4.4.5 2014年-络游戏企业出口案例统计 94
4.5 2010-2014年儿童青少年-市场发展现状分析 95
4.5.1 2004-2014年儿童-产品分析 95
4.5.2 儿童青少年-市场的兴起分析 96
4.5.3 2014年儿童青少年-市场-分析 98
4.5.4 儿童青少年-市场发展特征分析 101
4.5.5 儿童青少年-的市场-体系分析 103
4.6 2010-2014年-络游戏市场发展动态分析 103
4.6.1 -络游戏出版自主研发实力分析 103
4.6.2 2014年<魔兽>事件的影响分析 104
4.6.3 2014年启动-两大工程 105
4.6.4 2014年免费-成主流消费模式 106
4.7 2014年-络游戏行业主要投资事件分析 108
4.7.1 主要投资事件列表 108
4.7.2 中青宝-上市 109
4.7.3 北极光投资联易互动 109
4.7.4 泛城科技获得风险投资 109
4.7.5 178游戏投资3dmgame 110
4.7.6 -络游戏企业加速海外收购 111
4.8 -络游戏产业存在的问题及对策分析 112
4.8.1 -络游戏市场发展难点分析 112
4.8.2 -络游戏产业发展的威胁分析 114
4.8.3 -络游戏产业发展的对策分析 115
4.8.4 儿童青少年-市场的-措施分析 117
第五章 2014年-页游戏市场发展现状分析 119
5.1 -相关概述 119
5.1.1 -定义 119
5.1.2 -分类 119
5.2 -页游戏的运营和盈利模式分析 119
5.2.1 -页游戏运营模式分析 119
5.2.2 -页游戏盈利模式分析 121
5.2.3 运营模式和盈利模式的-分析 122
5.3 2010-2014年-页游戏市场发展环境分析 122
5.3.1 -发展的技术推动因素分析 122
5.3.2 -行业的投资现状分析 123
5.3.3 2014年-页游戏自律组织成立 124
5.3.4 2014年-“金页奖”公布 125
5.4 2010-2014年-页游戏市场发展特征分析 126
5.4.1 2010-2014年-页游戏市场规模分析 126
5.4.2 2014年-页游戏用户规模分析 127
5.4.3 手机wap游戏将成市场亮点 128
5.4.4 -的媒体价值分析 128
5.4.5 大型-与-融合 128
5.4.6 2014年-页游戏发展趋势分析 129
5.5 -页游戏市场存在的问题及对策分析 130
5.5.1 -技术研发中存在的问题 130
5.5.2 -市场运营中存在的问题 131
5.5.3 -市场宣传中存在的问题 132
5.5.4 -页游戏市场开发对策分析 132
第六章 2014年-市场发展现状分析 134
6.1 -简介 134
6.1.1 -定义 134
6.1.2 -的分类 134
6.1.3 -盈利模式 137
6.1.4 -推广渠道 137
6.2 2010-2014年-市场发展现状分析 138
6.2.1 -发展的影响因素分析 138
6.2.2 2010-2014年-市场规模分析 140
6.2.3 2014年-用户规模分析 141
6.2.4 -网站竞争格局分析 144
6.2.5 -开发人才需求热 145
6.3 2010-2014年-市场发展动态分析 146
6.3.1 2014年-企业积极开发国际市场 146
6.3.2 2014年-“金游奖”公布 148
6.3.3 2014年-市场成熟度分析 149
6.4 2010-2014年-发展存在的问题及对策 150
6.4.1 -品质成市场发展瓶颈 150
6.4.2 -市场的-问题 150
6.4.3 -产业发展的建议 152
第七章 2014年大型-消费者-分析 155
7.1 2014年大型-用户分析 155
7.1.1 大型-用户规模及分布 155
7.1.2 -络游戏用户城乡分布 156
7.2 2014年大型-用户特征 156
7.2.1 大型-用户性别结构 156
7.2.2 大型-用户年龄结构 157
7.2.3 大型-用户职业结构 158
7.2.4 大型-用户收入结构 158
7.2.5 大型-用户游戏年龄 159
7.2.6 大型-用户网龄结构 160
7.3 2014年大型-使用行为分析 160
7.3.1 大型-用户使用地点 160
7.3.2 大型-用户首先使用地点 161
7.3.3 大型-用户使用时间 161
7.3.4 大型-用户信息获取途径 162
7.4 2014年大型-用户产品使用行为 163
7.4.1 大型-用户玩伴数量 163
7.4.2 大型-用户使用原因 163
7.4.3 大型-用户选择新产品原因 164
7.4.4 大型-使用目的 165
7.4.5 大型-产品用户流失因素 166
7.5 2014年大型-用户消费行为分析 166
7.5.1 大型-用户消费构成 166
7.5.2 大型-用户花费 167
7.5.3 大型-付费用户消费来源 167
7.5.4 大型-用户收入结构 168
7.5.5 大型-用户付费模式偏好 168
7.5.6 大型-用户消费方式 169
7.6 2014年-络游戏产品-分析 170
7.6.1 -络游戏运营商mmog用户规模 170
7.6.2 大型-类型用户渗透 170
7.6.3 -络游戏用户使用mmog数量分析 171
7.6.4 大型-单用户使用寿命分析 172
7.6.5 大型-产品渗透率 172
第八章 2014年-页游戏用户-分析 174
8.1 2014年整体-用户属性特征 174
8.1.1 整体-用户性别特征 174
8.1.2 整体-用户年龄特征 174
8.1.3 整体-用户职业特征 175
8.1.4 整体-用户-特征 176
8.1.5 整体-用户收入特征 176
8.2 2014年整体-用户行为特征 177
8.2.1 -用户信息获取渠道 177
8.2.2 -用户使用设备 178
8.2.3 -用户使用地点 179
8.3 2014年整体-互联网背景特征 180
8.3.1 用户-使用年限 180
8.3.2 用户整体游戏使用年限 181
8.3.3 -用户游戏类型重合状况 181
8.3.4 -用户互联网使用年限 182
8.3.5 -用户互联网服务使用 183
8.4 2014年社交-用户特征 184
8.4.1 社交-用户性别结构 184
8.4.2 社交-用户年龄结构 184
8.4.3 社交-用户职业结构 185
8.4.4 社交-用户收入结构 186
8.4.5 社交-产品使用形式 186
8.4.6 社交-用户使用网站 187
8.4.7 社交-产品使用次数和时间 188
8.4.8 社交-用户花费 189
8.4.9 社交-信息获取渠道 191
8.4.10 社交-使用地点 191
8.4.11 社交-用户使用设备 192
8.4.12 社交-用户浏览器使用状况 193
8.5 2014年社交-用户背景 194
8.5.1 社交-用户与其它电脑游戏的重合度 194
8.5.2 社交-用户-年龄 195
8.5.3 社交-用户总体游戏年龄 195
8.5.4 社交-广告状况 196
8.5.5 社交类网站用户使用功能 197
8.5.6 社交-用户网站黏合度 198
8.6 2014年大型-用户行为状况 198
8.6.1 大型-用户性别结构 198
8.6.2 大型-用户年龄结构 199
8.6.3 大型-用户职业结构 200
8.6.4 大型-用户收入结构 200
8.6.5 大型-用户登录次数 201
8.6.6 大型-用户使用时间 201
8.6.7 大型-用户使用原因 202
8.6.8 大型-用户花费状况 202
8.6.9 大型-信息获取渠道 203
8.6.10 大型-用户浏览器使用状况 204
8.6.11 大型-生命周期 204
8.6.12 大型-产品放弃原因 205
8.6.13 大型-用户题材偏好 206
8.6.14 大型-用户类型偏好 206
8.6.15 大型-用户与其他电脑游戏重合度 207
8.6.16 大型-用户-年龄 208
8.6.17 大型-用户游戏年龄 209
8.6.18 大型-互联网使用年限 209
8.6.19 大型-用户互联网使用状况 209
第九章 2014年-用户-分析 211
9.1 2014年-用户基-性分析 211
9.1.1 -用户性别分布 211
9.1.2 -用户年龄分布 211
9.1.3 -用户所在区域分布 212
9.1.4 -用户教育程度 214
9.1.5 -用户个人月收入分布 215
9.1.6 -用户职业分布 215
9.2 2014年-用户参与游戏的属性分析 217
9.2.1 -用户使用的手机品牌分布 217
9.2.2 -用户黏性分析 217
9.2.3 -用户活跃程度及流失原因 219
9.2.4 -用户每月的手机上网花费 220
9.2.5 -用户参与-的时间分析 221
9.2.6 -用户参与-的场所分析 222
9.3 2014年手机-用户使用行为分析 222
9.3.1 用户不选择手机-的原因分析 222
9.3.2 用户偏好的-风格和题材 223
9.3.3 用户获知手机-的渠道 224
9.3.4 手机-用户付费对比 225
9.3.5 手机-用户月均消费 226
9.3.6 单款手机-费用支付意愿 228
9.3.7 手机-用户的支付方式 228
9.3.8 用户每天参与手机-的时间段分布 229
9.3.9 用户单个手机-周期 230
9.3.10 手机-用户态度对比分析 230
9.3.11 用户期望的手机-功能 231
9.3.12 用户期望的手机-附属功能 232
9.3.13 手机-用户在线活动研究 233
9.3.14 3g对于手机-带来的影响 234
第十章 2010-2014年国外-重点企业分析 236
10.1 动视暴雪(activision blizzard) 236
10.1.1 公司简介 236
10.1.2 2010年暴雪并购动视分析 237
10.1.3 2014年公司经营情况分析 237
10.1.4 2014年动视暴雪游戏业务市场分析 239
10.1.5 2014年暴雪战网-将整合 240
10.2 任天堂(nintendo) 241
10.2.1 公司简介 241
10.2.2 2011财年公司经营情况 242
10.2.3 2014年任天堂谷歌联手推出游戏 243
10.2.4 2014年全球--分析 243
10.3 育碧(ubi soft entertainment) 244
10.3.1 公司简介 244
10.3.2 2010-2014年财年公司经营情况 245
10.3.3 2014年育碧推出游戏包装 246
10.3.4 2014年育碧市场发展计划 247
10.4 美国ea公司 247
10.4.1 公司简介 247
10.4.2 2010年公司成为-企业 248
10.4.3 2011财年公司经营情况 249
10.4.4 2014年度公司新作发售计划 250
10.4.5 ea市场开发计划 251
第十一章 2010-2014年-络游戏重点企业分析 252
11.1 中青宝网 252
11.1.1 公司简介 252
11.1.2 2014年公司经营情况分析 253
11.1.3 中青宝-出版-竞争力分析 254
11.1.4 2014年公司经营计划 255
11.2 上海盛大网络 256
11.2.1 企业简介 256
11.2.2 2014年公司经营情况分析 258
11.2.3 2014年盛大-业务发展分析 258
11.2.4 2014年盛大与两企业结盟联合营销 259
11.3 北京-时空 260
11.3.1 公司简介 260
11.3.2 2014年企业经营情况分析 263
11.3.3 2014年-时空加大内容投入 264
11.3.4 -时空的-化路线分析 265
11.3.5 -时空海外市场表现分析 266
11.4 网易公司 266
11.4.1 企业简介 266
11.4.2 网易游戏发展历程分析 267
11.4.3 2014年公司经营情况分析 268
11.5 第九城市 268
11.5.1 公司简介 268
11.5.2 第九城市发展历程分析 269
11.5.3 2014年公司经营情况 271
11.5.4 2014年第九城市三大战略部署分析 273
11.6 网龙 274
11.6.1 公司简介 274
11.6.2 2014年公司经营情况 277
11.6.3 公司未来发展展望 279
11.7 金山 281
11.7.1 公司简介 281
11.7.2 金山-发展历程分析 281
11.7.3 2014年公司经营情况 284
第十二章 2015-2020年-络游戏产业发展前景 286
12.1 2015-2020年-络游戏市场规模预测 286
12.1.1 -络游戏市场规模预测 286
12.1.2 2015-2020年-游出口规模预测 287
12.2 2015-2020年-络游戏发展趋势分析 288
12.2.1 游戏-和市场细分 288
12.2.2 与其他文化产业的融合 288
12.2.3 -衍生品的发展- 288
第十三章 2015-2020年-络游戏投资分析 290
13.1 2015-2020年-络游戏投资风险分析 290
13.1.1 政策风险 290
13.1.2 市场风险 290
13.1.3 技术风险 291
13.1.4 -保护风险 291
13.2 2015-2020年-络游戏投资建议 291
13.2.1 积极开发女性用户市场 291
13.2.2 自主-是关键 292
13.2.3 农村消费市场的拓展 292
图表目录
图表 1 电脑游戏及-的分类 17
图表 2 -产业链示意图 18
图表 3 2005-2014年gdp增长趋势图 27
图表 4 2004-2014年城镇居民家庭人均-趋势图 28
图表 5 2004-2014年农村居民家庭人均纯收入趋势图 28
图表 6 2004-2014年城镇居民家庭恩格尔系数 28
图表 7 2004-2014年农村居民家庭恩格尔系数 29
图表 8 2005-2014年社会消费品零售总额情况 29
图表 9 2005-2014年居民消费价格涨跌幅度 30
图表 10 2014年居民消费价格比上年涨跌幅度 30
图表 12 2006-2010ipv4地址资源变化情况 35
图表 13 2014年分类域名数 35
图表 14 2014年分类cn域名数 36
图表 15 2006-2010-站规模变化趋势图 36
图表 16 2003-2014年-页规模变化 37
图表 17 2014年-页数分类及增长情况 37
图表 18 2006-2010国际出口带宽变化情况 38
图表 19 2014年主要骨干网络国际出口带宽数 38
图表 20 2005-2014年移动电话用户规模和比例增长趋势图 40
图表 21 2007-2014年移动电话用户月度净增比较 41
图表 22 2004-2014年移动分组数据用户月度增长情况 41
图表 23 2014年各省移动电话用户、普及率统计 41
图表 24 传统互联网与移动通信网的劣势列表 43
图表 25 移动互联网的融合发展示意图 43
图表 26 固网、移动网、广电网和互联网的大融合趋势 44
图表 27 移动互联网终端的融合示意图 45
图表 28 信息产业科技发展的15大重点技术列表 46
图表 29 2004-2014年-口数量增长趁势图 52
图表 30 2014年-口城乡构成比例 53
图表 31 2004-2014年城市人口增长趁势图 53
图表 32 2014年-口数性别及年龄构成 53
图表 33 2014年-口受教育情况 54
图表 34 2002-2014年-民规模增长趋势图 54
图表 35 2014年各省互联网宽带接入用户增长情况统计 55
图表 36 互联网普及率的三个梯队 56
图表 37 2014年各省网民规模及增速统计 57
图表 38 2014年各省人均gdp与互联网普及率相关性分析 58
图表 39 2003-2014年全球-市场规模增长趋势图 61
图表 40 2003-2014年美国-消费规模增长趋势图 64
图表 41 2003-2014年美国-消费结构比较 64
图表 42 2003-2014年欧洲-市场规模增长趋势图 65
图表 43 -生命周期示意图 73
图表 44 2003-2014年-络游戏市场规模增长趋势图 77
图表 45 2014年-络游戏市场规模构成比例图 77
图表 46 2008-2014年-络游戏产品分类市场规模 78
图表 47 2014年-络游戏题材分布及代表作品 78
图表 48 -络游戏市场竞争格局图 79
图表 49 原创-市场竞争格局图 80
图表 50 -络游戏企业上市公司及代表游戏 80
图表 51 主要-非上市公司及代表游戏 81
图表 52 2014年上市-企业市场份额图 82
图表 53 2014年-络游戏市场份额统计 82
图表 54 2010-2014年q1-络游戏市场规模增长趋势图 84
图表 55 2010-2014年q1-络游戏运营商收入份额变化趋势图 84
图表 56 2014年q1-络游戏市场份额 85
图表 57 2014年q1-络游戏重点企业市场规模统计 85
图表 58 2010q4-2014q1-络游戏主要网站月度覆盖人数统计 86
图表 59 2010q4-2014q1-络游戏主要网站月度覆盖人数趋势图 86
图表 60 2014年q1主要游戏-站月度有效浏览时间 87
图表 61 2010-2014年q1游戏运营商分季度广告投放规模趋势图 87
图表 62 2010-2014年q1单个-产品广告投放金额统计 88
图表 63 -络游戏出口流程图 89
图表 64 -络游戏出口中介机构服务流程 90
图表 65 -出口三种模式比较 91
图表 66 2014年-络游戏出口主要运营商市场份额 93
图表 67 2014年-络游戏企业出口案例比例 94
图表 68 2008-2014年儿童青少年游戏搜索指数增长趋势图 97
图表 69 2014年大型-与儿童青少年游戏指数对比 98
图表 70 2014年q1儿童青少年游戏运营商关注度分布 98
图表 71 2014年q1主要儿童青少年-网站关注人群年龄结构对比 99
图表 72 2014年q1儿童青少年游戏关注度排列 100
图表 72 2010q1赛尔号游戏关注人群重合度 100
图表 72 2010q1赛尔号与摩托尔庄园关注人群性别结构 101
图表 73 2014年-络游戏行业投资并购事件列表 108
图表 74 -页游戏盈利模式 121
图表 75 2014年度-“金页奖”名单 126
图表 76 2010-2014年q1-页游戏市场规模分季度增长趋势图 126
图表 77 2010-2014年q1-页游戏在-市场中的份额 127
图表 78 2014年-页游戏用户规模及使用比例对比 127
图表 79 -在移动互联网发展中的- 134
图表 80 -按不同标准进行分类 135
图表 81 -按接入方式分类 135
图表 82 -按内容主要分类 136
图表 83 -的平台以及-的厂商 137
图表 84 2004-2014年q1年-市场规模增长趋势图 141
图表 84 2010-2014年q1年-市场规模分季度统计 141
图表 85 2007-2014年-用户规模增长趋势图 142
图表 86 2004-2014年-活跃用户规模增长趋势图 143
图表 87 手机-活跃用户占-活跃用户比例 143
图表 88 2010-2014第四届-“金游奖”评选结果 148
图表 89 2008-2014年大型-用户规模 155
图表 90 2014年大型-用户地域分布 156
图表 91 2014年大型-用户性别构成 157
图表 92 2014年大型-用户年龄结构 157
图表 93 2014年大型-用户年龄结构 158
图表 94 2014年大型-用户收入结构 159
图表 95 2014年大型-用户游戏年龄分布 159
图表 96 2014年大型-用户网龄构成 160
图表 97 2014年大型-用户游戏地点选择 161
图表 98 2014年大型-用户-游戏地点 161
图表 99 2014年大型-单次游戏使用时间分布 162
图表 100 2014年大型-用户游戏信息获取途径 162
图表 101 2014年大型-用户游戏玩伴数量 163
图表 102 2014年大型-用户产品选择要素 164
图表 103 2014年大型-用户新产品更换要素 165
图表 104 2014年大型-用户游戏目的 165
图表 105 2014年大型-用户产品放弃因素 166
图表 106 2014年大型-用户付费构成 167
图表 107 2014年付费-用户花费结构 167
图表 108 2014年付费-用户花费来源 168
图表 109 2014年付费-用户收入结构 168
图表 110 2014年大型-用户消费偏好 169
图表 111 2014年大型-用户消费渠道 169
图表 112 2014年大型-运营商用户比例 170
图表 113 2014年大型-用户常用游戏类型 171
图表 114 2014年大型-用户游戏使用数量 171
图表 115 2014年大型-用户产品更换周期 172
图表 116 2014年大型-产品用户渗透率 172
图表 117 2014年-页游戏用户性别结构 174
图表 118 2014年-页游戏用户年龄结构 175
图表 119 2014年-页游戏用户职业结构 175
图表 120 2014年-页游戏用户-结构 176
图表 121 2014年-页游戏用户收入结构 177
图表 122 2014年-页游戏用户信息获取渠道 177
图表 123 2014年-页游戏用户使用设备 178
图表 124 2014年-页游戏用户主要设备 179
图表 125 2014年-页游戏用户使用地点 179
图表 126 2014年-页游戏用户主要使用地点 180
图表 127 2014年-页游戏用户-年限 180
图表 128 2014年-页游戏用户总体游戏使用年限 181
图表 129 2014年-页游戏用户其它游戏类型渗透率 181
图表 130 2014年-页游戏用户其他游戏类型使用率 182
图表 131 2014年-页游戏用户网龄结构 183
图表 132 2014年-页游戏用户互联网服务使用比较 183
图表 133 2014年社交-用户性别结构 184
图表 134 2014年社交-用户年龄结构 185
图表 135 2014年社交-用户职业结构 185
图表 136 2014年社交-用户收入结构 186
图表 137 社交-产品按使用形式分类 186
图表 138 2014年社交-用户游戏使用类型 187
图表 139 2014年社交-网站使用- 187
图表 140 2014年社交-登录频率 188
图表 141 2014年社交-使用时间 189
图表 142 2014年社交-花费比例情况 189
图表 143 2014年社交-花费状况 190
图表 144 2014年社交-付费意愿 190
图表 145 2014年社交-用户信息获取渠道 191
图表 146 2014年社交-用户使用地点 192
图表 147 2014年社交-常用使用地点 192
图表 148 2014年社交-用户使用设备 193
图表 149 2014年社交-用户主要使用设备 193
图表 150 2014年社交-用户浏览器使用情况 194
图表 151 2014年社交-用户对其它游戏渗透率 194
图表 152 2014年社交-用户使用其它游戏的类型 195
图表 153 2014年社交-用户-年龄 195
图表 154 2014年社交-用户总体游戏年龄 196
图表 155 2014年社交-的广告比例 196
图表 156 2014年社交-用户对广告的印象 197
图表 157 2014年社交网站功能使用情况 197
图表 158 2014年社交-用户网站黏合度 198
图表 159 2014年大型-用户性别结构 199
图表 160 2014年大型-用户年龄结构 199
图表 161 2014年大型-用户职业结构 200
图表 162 2014年大型-用户收入结构 200
图表 163 2014年大型-用户登录次数 201
图表 164 2014年大型-使用时间 201
图表 165 2014年社交-用户网站黏合度 202
图表 166 2014年大型-用户花费比例 202
图表 167 2014年大型-花费状况 203
图表 168 2014年大型-用户信息获取渠道 204
图表 169 2014年大型-用户浏览器使用情况 204
图表 170 2014年大型-单用户生命周期 205
图表 171 2014年大型-放弃原因 206
图表 172 2014年大型-用户题材偏好 206
图表 173 2014年大型-用户类型偏好 207
图表 174 2014年大型-用户对其它游戏渗透率 207
图表 175 2014年大型-用户使用其它游戏的类型 208
图表 176 2014年大型-用户-年龄 208
图表 177 2014年大型-用户总体游戏年龄 209
图表 178 2014年大型-用户网龄 209
图表 179 2014年大型-用户互联网使用状况 210
图表 180 2014年手机用户性别分布 211
图表 181 2014年手机用户年龄分布 212
图表 182 2014年-用户省份分布变化 213
图表 183 2014年-用户地域分布 213
图表 184 2014年-用户-分布 214
图表 185 2014年各-层次-用户职业分布情况 214
图表 186 2014年-用户收入分布 215
图表 187 2014年-用户职业分布 216
图表 188 2014年-用户各职业区域分布 216
图表 189 2014年-用户使用手机品牌变化情况 217
图表 190 2014年-用户使用单机和-的频率 218
图表 191 2010 年-用户单机和-日均游戏时长对比 218
图表 192 2014年-用户活跃程度 219
图表 193 2014年-用户不-的原因 219
图表 194 2014年-用户流量包月情况 220
图表 195 2014年-用户月度上网资费分布 221
图表 196 2014年-用户游戏时间选择情况 221
图表 197 2014年-用户游戏地点选择 222
图表 198 2014年-用户使用手机-情况 223
图表 199 2014年-用户不玩手机-的原因 223
图表 200 2014年手机-用户喜欢的游戏风格对比 224
图表 201 2014年手机-用户喜欢的游戏题材对比 224
图表 202 2014年手机-用户获得-信息的渠道 225
图表 203 2014年手机-用户付费情况 225
图表 204 2014年手机-用户各职业付费情况 226
图表 205 2014年手机-付费用户月均消费情况 227
图表 206 2014年手机-用户各职业月均消费情况 227
图表 207 2014年手机-用户可接受的月度消费金额 228
图表 208 2014年手机-用户支付方式选择 228
图表 209 2014年手机--户喜欢的付费方式 229
图表 210 2014年手机-用户游戏时段分布 229
图表 211 2014年手机-用户单个游戏持续时间变化 230
图表 212 2014年手机-用户选择一款-的原因 231
图表 213 2014年手机-用户放弃一款-的原因 231
图表 214 2014年手机-用户期望的游戏功能 232
图表 215 2014年手机-用户期望的游戏附属功能 233
图表 216 2014年手机-用户参加在线活动时段的选择 233
图表 217 2014年手机-用户期望的在线活动 234
图表 218 2014年手机-用户对目前网速的满意度对比 235
图表 219 2014年手机-用户对3g带来影响的看法 235
图表 220 1991-2014年暴雪-公司发展历程 236
图表 221 2008-2014年动视暴雪公司收入及盈利统计 237
图表 222 2008-2014年动视暴雪公司分业务销售收入 238
图表 223 2008-2014年动视暴雪公司分部门销售收入 238
图表 224 2008-2014年动视暴雪公司分区域销售收入 238
图表 225 2008-2014年动视暴雪公司分平台业务销售收入 238
图表 226 2008-2014年动视暴雪公司资产负债统计 239
图表 227 任天堂发展历程 241
图表 228 2010-2014财年任天堂公司收入及盈利统计 242
图表 229 2010财年天堂公司分区域经营情况统计 242
图表 230 2010财年天堂公司分区域经营情况统计 242
图表 231 2010-2014财年任天堂公司资产负债统计 243
图表 232 2014年全球-价值品牌-- 244
图表 233 2010-2014财年育碧公司收入及盈利统计 245
图表 234 2010-2014财年育碧公司区域销售收入分布 245
图表 235 2010-2014财年育碧公司按平台划分游戏销售收入 245
图表 236 2010-2014财年育碧公司按业务划分销售收入 246
图表 237 2010-2014财年育碧公司资产负债统计 246
图表 238 2010财年美国ea公司开发的游戏数量统计 249
图表 239 2006-2014财年美国ea公司收入及盈利统计 249
图表 240 2006-2014财年美国ea公司资产负债统计 250
图表 241 2014年度美国ea公司新作发售计划 250
图表 242 2003-2014年中青宝网发展历程 253
图表 243 2014年深圳市中青宝网网络科技股份有限公司主营业务分行业情况表 254
图表 244 2014年深圳市中青宝网网络科技股份有限公司主营业务分渠道情况表 254
图表 245 1999-2014年盛大集团发展历程 256
图表 246 2008-2014年盛大集团经营情况统计 258
图表 247 2014年盛大集团主营业务分行业营业收入统计 258
图表 248 2004-2014年-时空发展历程 261
图表 249 2014年-时空分业务营业收入情况统计 263
图表 250 2014年-时空分业务营业成本统计 263
图表 251 2008-2014年-时空资产负债表 264
图表 252 2008-2014年-时空利润表 264
图表 253 2008-2014年-时空主要财务指标 264
图表 254 2007-2014年网易公司资产负债统计 268
图表 255 2007-2014年网易公司主营业务收入分行业统计 268
图表 256 2007-2014年网易公司盈利统计 268
图表 257 2005-2014年第九城市收入及盈利统计 272
图表 258 2007-2014年第九城市分业务营业收入 272
图表 259 2005-2014年第九城市资产负债统计 272
图表 260 2014年第九城市已经取得-经营许可的游戏列表 273
图表 261 1999-2014年网友发展历程 275
图表 262 2005-2014年网龙公司收入及盈利统计 277
图表 263 2014年网龙公司分区域销售收入 278
图表 264 2008-2014年度网龙公司-用户规模统计 279
图表 265 1989-2014年金山软件及其-发展历程 281
图表 266 2006-2014年金山软件公司分业务销售收入 284
图表 267 2006-2014年金山软件公司分业务收入及盈利 284
图表 268 2006-2014年金山软件公司分业务资产负债表 285
图表 269 2015-2020年-络游戏市场规模预测 286
图表 270 2015-2020年-络游戏市场规模增长趋势预测 286
图表 271 2015-2020年-络游戏出口规模预测 287
图表 272 2015-2020年-络游戏出口规模增长趋势预测 287
本公司主营:
研究报告
-
市场调研
-
船舶海运
-
咨询
-
前景分析预测
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