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2016年---行业---规划及投资可行性战略研究报告

2016年---行业---规划及投资可行性战略研究报告

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报告编号68811
出版日期2016年01月
交付方式emil电子版或特快专递
报告格式[纸质版]:6500元 [电子版]:6800元[纸质+电子]:7000元(价格有折扣)
订购电话, 24小时:13366389949
q q1032751828 、183319016
联 系 人高璐 隋晓慧
原文目录http://www.szzyjjyjy.com/a/zhuanxiangdingzhi/qiyecelue/59944.html
-目录
-章 -概述17
1.1-17
1.1.1-定义17
1.1.2-与单机游戏17
1.1.3-产业链18
1.2-的分类19
1.2.1主流-19
1.2.2按存在形式分类20
1.2.3按地图和人物维度分类20
1.3-行业20
1.3.1-行业主管部门20
1.3.2行业主要-及政策21

第二章2013-2014年-络游戏发展环境分析27
2.1-络游戏发展的经济环境27
2.1.1gdp增长分析27
2.1.2居民收入与消费分析27
2.1.32014年1-9月宏观经济运行分析30
2.1.4-的社会经济作用分析33
2.2-络游戏发展的互联网及通信环境34
2.2.12014年互联网基础资源现状概述34
2.2.2-对idc行业的技术推动作用分析38
2.2.32014年手机用户规模全球-39
2.2.4移动通信与传统互联网的融合趋势42
2.2.5网络融合的促进作用分析44
2.3-络游戏发展的政策环境45
2.3.1 <信息产业科技发展“十二五”规划和2020年中长期规划纲要>45
2.3.2 <2009-2014年电子信息产业调整和振兴规划>48
2.3.32014年-游出版审批办法明确48
2.3.42014年金融支持文化产业的政策-49
2.3.5-络游戏分级制度的探索50
2.4-络游戏发展的社会环境52
2.4.12014年-口现状分析52
2.4.22014年-民规模增长趋势分析54
2.4.3-对-的-58
2.4.4正在加强-的市场-59

第三章2013-2014年全球-产业发展现状分析61
3.12013-2014年全球-发展概况61
3.1.12014年全球-市场规模分析61
3.1.2全球-的市场格局分析62
3.1.3全球主要区域-分级制度介绍62
3.1.42012年3d游戏将-视频游戏市场63
3.22013-2014年全球主要-产业发展分析64
3.2.12014年美国-消费规模分析64
3.2.22014年美国虚拟物品市场扩大65
3.2.32014年欧洲-市场规模分析65
3.2.32014年韩国--管理新政66
3.2.4韩国-发展模式及经验总结66
3.2.52014年日本-产业发展现状分析71

第四章2013-2014年-络游戏产业发展现状分析73
4.1-络游戏产业发展概述73
4.1.1-络游戏行业发展周期性分析73
4.1.2-络游戏行业盈利模式74
4.1.32002-2014年-游画面的变迁分析75
4.22014年-络游戏市场发展现状分析76
4.2.12014年-络游戏市场规模分析76
4.2.22014年-络游戏产品特色分析77
4.2.3-络游戏的竞争格局分析78
4.2.42014年-络游戏市场份额分析81
4.32014年-络游戏发展现状分析84
4.3.12014年三季度-市场规模分析84
4.3.22014年三季度-市场集中度分析84
4.3.32014年三季度主要-网站分析86
4.3.42014年三季度-广告投入分析87
4.42014年-络游戏出口现状分析88
4.4.1-络游戏出口产业链分析88
4.4.2-络游戏出口主要模式分析91
4.4.32014年-络游戏出口规模分析93
4.4.42014年-络游戏出口市场份额分析93
4.4.52014年-络游戏企业出口案例统计94
4.52013-2014年儿童青少年-市场发展现状分析95
4.5.12004-2014年儿童-产品分析95
4.5.2儿童青少年-市场的兴起分析96
4.5.32014年儿童青少年-市场-分析98
4.5.4儿童青少年-市场发展特征分析101
4.5.5儿童青少年-的市场-体系分析103
4.62013-2014年-络游戏市场发展动态分析103
4.6.1-络游戏出版自主研发实力分析103
4.6.22014年<魔兽>事件的影响分析104
4.6.32014年启动-两大工程105
4.6.42014年免费-成主流消费模式106
4.72014年-络游戏行业主要投资事件分析108
4.7.1主要投资事件列表108
4.7.2中青宝-上市109
4.7.3北极光投资联易互动109
4.7.4泛城科技获得风险投资109
4.7.5178游戏投资3dmgame110
4.7.6-络游戏企业加速海外收购111
4.8-络游戏产业存在的问题及对策分析112
4.8.1-络游戏市场发展难点分析112
4.8.2-络游戏产业发展的威胁分析114
4.8.3-络游戏产业发展的对策分析115
4.8.4儿童青少年-市场的-措施分析117

第五章2014年-页游戏市场发展现状分析119
5.1-相关概述119
5.1.1-定义119
5.1.2-分类119
5.2-页游戏的运营和盈利模式分析119
5.2.1-页游戏运营模式分析119
5.2.2-页游戏盈利模式分析121
5.2.3运营模式和盈利模式的-分析122
5.32013-2014年-页游戏市场发展环境分析122
5.3.1-发展的技术推动因素分析122
5.3.2-行业的投资现状分析123
5.3.32014年-页游戏自律组织成立124
5.3.42014年-“金页奖”公布125
5.42013-2014年-页游戏市场发展特征分析126
5.4.12013-2014年-页游戏市场规模分析126
5.4.22014年-页游戏用户规模分析127
5.4.3手机wap游戏将成市场亮点128
5.4.4-的媒体价值分析128
5.4.5大型-与-融合128
5.4.62014年-页游戏发展趋势分析129
5.5-页游戏市场存在的问题及对策分析130
5.5.1-技术研发中存在的问题130
5.5.2-市场运营中存在的问题131
5.5.3-市场宣传中存在的问题132
5.5.4-页游戏市场开发对策分析132

第六章2014年-市场发展现状分析134
6.1-简介134
6.1.1-定义134
6.1.2-的分类134
6.1.3-盈利模式137
6.1.4-推广渠道137
6.22013-2014年-市场发展现状分析138
6.2.1-发展的影响因素分析138
6.2.22013-2014年-市场规模分析140
6.2.32014年-用户规模分析141
6.2.4-网站竞争格局分析144
6.2.5-开发人才需求热145
6.32013-2014年-市场发展动态分析146
6.3.12014年-企业积极开发国际市场146
6.3.22014年-“金游奖”公布148
6.3.32014年-市场成熟度分析149
6.42013-2014年-发展存在的问题及对策150
6.4.1 -品质成市场发展瓶颈150
6.4.2 -市场的-问题150
6.4.3 -产业发展的建议152

第七章2014年大型-消费者-分析155
7.12014年大型-用户分析155
7.1.1大型-用户规模及分布155
7.1.2-络游戏用户城乡分布156
7.22014年大型-用户特征156
7.2.1大型-用户性别结构156
7.2.2大型-用户年龄结构157
7.2.3大型-用户职业结构158
7.2.4大型-用户收入结构158
7.2.5大型-用户游戏年龄159
7.2.6大型-用户网龄结构160
7.32014年大型-使用行为分析160
7.3.1大型-用户使用地点160
7.3.2大型-用户首先使用地点161
7.3.3大型-用户使用时间161
7.3.4大型-用户信息获取途径162
7.42014年大型-用户产品使用行为163
7.4.1大型-用户玩伴数量163
7.4.2大型-用户使用原因163
7.4.3大型-用户选择新产品原因164
7.4.4大型-使用目的165
7.4.5大型-产品用户流失因素166
7.52014年大型-用户消费行为分析166
7.5.1大型-用户消费构成166
7.5.2大型-用户花费167
7.5.3大型-付费用户消费来源167
7.5.4大型-用户收入结构168
7.5.5大型-用户付费模式偏好168
7.5.6大型-用户消费方式169
7.62014年-络游戏产品-分析170
7.6.1-络游戏运营商mmog用户规模170
7.6.2大型-类型用户渗透170
7.6.3-络游戏用户使用mmog数量分析171
7.6.4大型-单用户使用寿命分析172
7.6.5大型-产品渗透率172

第八章2014年-页游戏用户-分析174
8.12014年整体-用户属性特征174
8.1.1整体-用户性别特征174
8.1.2整体-用户年龄特征174
8.1.3整体-用户职业特征175
8.1.4整体-用户-特征176
8.1.5整体-用户收入特征176
8.22014年整体-用户行为特征177
8.2.1-用户信息获取渠道177
8.2.2-用户使用设备178
8.2.3-用户使用地点179
8.32014年整体-互联网背景特征180
8.3.1用户-使用年限180
8.3.2用户整体游戏使用年限181
8.3.3-用户游戏类型重合状况181
8.3.4-用户互联网使用年限182
8.3.5-用户互联网服务使用183
8.42014年社交-用户特征184
8.4.1社交-用户性别结构184
8.4.2社交-用户年龄结构184
8.4.3社交-用户职业结构185
8.4.4社交-用户收入结构186
8.4.5社交-产品使用形式186
8.4.6社交-用户使用网站187
8.4.7社交-产品使用次数和时间188
8.4.8社交-用户花费189
8.4.9社交-信息获取渠道191
8.4.10社交-使用地点191
8.4.11社交-用户使用设备192
8.4.12社交-用户浏览器使用状况193
8.52014年社交-用户背景194
8.5.1社交-用户与其它电脑游戏的重合度194
8.5.2社交-用户-年龄195
8.5.3社交-用户总体游戏年龄195
8.5.4社交-广告状况196
8.5.5社交类网站用户使用功能197
8.5.6社交-用户网站黏合度198
8.62014年大型-用户行为状况198
8.6.1大型-用户性别结构198
8.6.2大型-用户年龄结构199
8.6.3大型-用户职业结构200
8.6.4大型-用户收入结构200
8.6.5大型-用户登录次数201
8.6.6大型-用户使用时间201
8.6.7大型-用户使用原因202
8.6.8大型-用户花费状况202
8.6.9大型-信息获取渠道203
8.6.10大型-用户浏览器使用状况204
8.6.11大型-生命周期204
8.6.12大型-产品放弃原因205
8.6.13大型-用户题材偏好206
8.6.14大型-用户类型偏好206
8.6.15大型-用户与其他电脑游戏重合度207
8.6.16大型-用户-年龄208
8.6.-型-用户游戏年龄209
8.6.18大型-互联网使用年限209
8.6.19大型-用户互联网使用状况209

第九章2014年-用户-分析211
9.12014年-用户基-性分析211
9.1.1-用户性别分布211
9.1.2-用户年龄分布211
9.1.3-用户所在区域分布212
9.1.4-用户教育程度214
9.1.5-用户个人月收入分布215
9.1.6-用户职业分布215
9.22014年-用户参与游戏的属性分析217
9.2.1-用户使用的手机品牌分布217
9.2.2-用户黏性分析217
9.2.3-用户活跃程度及流失原因219
9.2.4-用户每月的手机上网花费220
9.2.5-用户参与-的时间分析221
9.2.6-用户参与-的场所分析222
9.32014年手机-用户使用行为分析222
9.3.1用户不选择手机-的原因分析222
9.3.2用户偏好的-风格和题材223
9.3.3用户获知手机-的渠道224
9.3.4手机-用户付费对比225
9.3.5手机-用户月均消费226
9.3.6单款手机-费用支付意愿228
9.3.7手机-用户的支付方式228
9.3.8用户每天参与手机-的时间段分布229
9.3.9用户单个手机-周期230
9.3.10手机-用户态度对比分析230
9.3.11用户期望的手机-功能231
9.3.12用户期望的手机-附属功能232
9.3.13手机-用户在线活动研究233
9.3.143g对于手机-带来的影响234

第十章2013-2014年国外-重点企业分析236
10.1动视暴雪(activisionblizzard)236
10.1.1公司简介236
10.1.22014年暴雪并购动视分析237
10.1.32014年公司经营情况分析237
10.1.42014年动视暴雪游戏业务市场分析239
10.1.52014年暴雪战网-将整合240
10.2任天堂(nintendo)241
10.2.1公司简介241
10.2.22014年财年公司经营情况242
10.2.32014年任天堂谷歌联手推出游戏243
10.2.42014年全球--分析243
10.3育碧(ubisoftentertainment)244
10.3.1公司简介244
10.3.22013-2014财年公司经营情况245
10.3.32014年育碧推出游戏包装246
10.3.42014年育碧市场发展计划247
10.4美国ea公司247
10.4.1公司简介247
10.4.22014年公司成为-企业248
10.4.32014年财年公司经营情况249
10.4.42014年度公司新作发售计划250
10.4.5ea市场开发计划251

第十一章2013-2014年-络游戏重点企业分析252
11.1中青宝网252
11.1.1公司简介252
11.1.22014年公司经营情况分析253
11.1.3中青宝-出版-竞争力分析254
11.1.42014年公司经营计划255
11.2上海盛大网络256
11.2.1企业简介256
11.2.22014年公司经营情况分析258
11.2.32014年盛大-业务发展分析258
11.2.42014年盛大与两企业结盟联合营销259
11.3 北京-时空260
11.3.1 公司简介260
11.3.22014年企业经营情况分析263
11.3.32014年-时空加大内容投入264
11.3.4-时空的-化路线分析265
11.3.5-时空海外市场表现分析266
11.4网易公司266
11.4.1企业简介266
11.4.2网易游戏发展历程分析267
11.4.32014年公司经营情况分析268
11.5第九城市268
11.5.1公司简介268
11.5.2第九城市发展历程分析269
11.5.32014年公司经营情况271
11.5.42014年第九城市三大战略部署分析273
11.6网龙274
11.6.1公司简介274
11.6.22014年公司经营情况277
11.6.3公司未来发展展望279
11.7金山281
11.7.1公司简介281
11.7.2金山-发展历程分析281
11.7.32014年公司经营情况284

第十二章2016-2022年-络游戏产业发展前景286
12.12016-2022年-络游戏市场规模预测286
12.1.1-络游戏市场规模预测286
12.1.22016-2022年-游出口规模预测287
12.22016-2022年-络游戏发展趋势分析288
12.2.1游戏-和市场细分288
12.2.2与其他文化产业的融合288
12.2.3-衍生品的发展-288

第十三章2016-2022年-络游戏投资分析290
13.12016-2022年-络游戏投资风险分析290
13.1.1政策风险290
13.1.2市场风险290
13.1.3技术风险291
13.1.4-保护风险291
13.22016-2022年-络游戏投资建议291
13.2.1积极开发女性用户市场291
13.2.2自主-是关键292
13.2.3农村消费市场的拓展292

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